ランクマッチ『編成のメタ』を読んでみよう

こんにちは、mahosuteです!

超久しぶりにブログを更新します。

 

先日のランクマッチでは第3位にランクインすることが出来ました。

運に助けられただけ、とも言いますが、バトルを繰り返す中で、手持ちのアセットをうまく活用する考え方のひとつに気付いたので、ご紹介します。

なお、アセット強化とは違う、プレイヤーの戦術的思考をメタる考え方なので、これを読んだ人は当然対策をしてくることには注意が必要です。。

 

【使いたい死蔵BBたち】

ブレヒロでは様々なユニットやBBがありますが、強力そうに見えて、殆ど使われない、所謂「死蔵BB」が大量にあります

「発動さえすれば勝てるのに、、、」という強力なものばかりですが、実戦では敬遠されるワケ、

それは、

 

自分への被ダメージ前提

 

だからなんですよね。

これを狙って出そうとすると必然的に盾ユニットは置けない=紙装甲となってしまうので、全体攻撃でない限りは、反撃にあうと全滅必至になることが予想され、結果としてピックアップされないのだと思います。

しかし、発動さえすれば超強力、、、

そこで今回、なんとか活用できないかと思い、色々試行錯誤した結果、「相手の編成をメタる」という発想に辿り着きました。

 

 

【相手の編成をメタろう!】

レジェンド帯では2枚盾の編成がスタンダードな防衛です。

切り抜くとゴツいですね。

2枚盾ということは、アタッカーは3枚ということです。この編成だと、

メルキオ(モーヴディケイ)

グラデンス

ヴァルガス

の3ユニットです。

 

レジェンド帯はバフの恩恵が強いので、初手は大体自己バフ+正面攻撃系のスフィアを置いていることが多いです。つまり、アタッカーの前に該当ユニットを置いておけば殴ってくれることが期待されます。

 

ですが、当然相手もそれくらいは予測しているため、列攻撃スフィアを間に挟むなど悪辣なことをしてきます。

 

そのため、今回私が意識したのは、

最初の2発は盾で受けて沈み、3発目だけを被ダメ前提のBBをもつアタッカーで受ける、

というものでした。

 

編成例がこちら。

後列のカグラが被ダメ前提アタッカー

ドルマギアがボルトイグニッションもちの盾ユニットです。

 

相手のメルキオとヴァルガスの攻撃でロドルマギアが沈み、グラデンスの攻撃でカグラのBB発動条件を満たします。

前列には味方死亡時BBもちを揃えておき、BBのシナジーでカグラBBに華を添えます。

 

ここで、ポイントなのは、「パリスと組んでいるモーヴディケイもちはほぼ必ず1番手に動く」ことです。

このモーヴの狙いはランセル封じです。つまりパーティ内へ1番攻撃力が高くないといけません。

 

一方で、パリスのBBは「最も敏捷が高いユニットの攻撃力を30%あげる」という性能をもちます

 

 

つまり、ランセルのターゲットになりたければ、モーヴもちは最速で動く動く必要があります。

相手の編成のアタッカーはあとは後列に固まっていますので、後列に盾とカグラを置いておけば、高確率(挑発強化込みで85%)でカグラに攻撃を当てることが出来ます。

 

長々と書きましたが、これを応用すると、ある程度は狙って被ダメージ前提BBを発動させることができます!

トーヴ•ヴラの禁樹などを間に差し込めば、さらに安定化するかもしれませんね。

 

相手の編成や思惑を予想しながら、是非編成にも一工夫してみてください‼️

カルとか、怪我のデバフもっていてもパリスに13000ダメージとか与えることができるので胸熱ですよ🔥

 

【本日のまとめ】

•被ダメージ前提BBは使い辛いが強力

•相手の編成のメタが読めれば運用可能

•味方死亡時のBBと組ませればシナジー期待

 

乱文すみませんが、こんな感じです🌟

それでは、また、よいブレヒロライフを❗️

ブレヒロの金箱システムについて考えてみよう②

こんにちは、mahosuteです。

 

mahosute.hatenablog.com

 

前回の記事では、ブレヒロの金箱システムについて想像を記載しました。

今回は、「14時のクエスト切り替え時にドロップが多いのはなぜか?」について考察していこうと思います。

 

ちなみに、10/15の14時直後では、レジェンドスフィアの虹の女神像は少なくとも3個ドロップしていることを観測しています。

 

虹の女神像は、このクエストが開始して以来、5回獲得できるクエストが出現しているわけですが、同様の挙動でドロップしているとしたら、3-4個×4回=12-16個がクエスト切り替え直後にドロップしている計算になります。

 

これは、全67個のうち、約20%がこの時間にドロップしていることになります

 

さて、考察の続きです。

 

②ブレヒロ独自の進化により、金箱システムの偏りを見極めやすくなった

個人的にこれが一番大きい影響かと思っております。

マイクリから株分けされた当初、金箱システムにもまことしやかな噂が流れましたが、そのどれもが実証が不十分なまま噂のままで終わりました。個人的にも現在のような「ドロップチャンス!!」的なものは感じていなかったような気がしています。

その後、ブレヒロ独自で進化した「クエストのサスティナブルな再利用」「一括周回機能の実装」があってから、だんだんとこの風潮が見られるようになりました。(ユニット種類増加によりスタミナが豊富になったのもありますが)

 

「クエストのサスティナブルな再利用」

これは、ブレヒロが長い氷河期を迎えている時、当時のプロデューサーのまっすーにより行われた改革です。

それまでは、クエストスフィアは1回限り、60日間ぶっ続けで同じダンジョンであり、それが終わったら再利用されない!!という仕様でしたが、60日間ぶっ続けで同じスフィアばかりだと、ゲームが動かずプレイヤーが飽きる!という理由で変更された仕様です。それに伴い、全4種類あったダンジョンが、2種類にまで削減されるというリソース削減処理も行われておりました。

これ自体は、よい考えだと思われたのですが、本日になって、「再利用されるクエストはドロップ率回復期間がリセットされずに積算されているのでは?」と思うようになりました。

 

要は下図のようなイメージですね。

 

 

本来は、1回表示が終わると二度と使われないダンジョンのため、「誰も触らないため、ドロップ率は回復し続ける」期間など存在しなかったものと思われますが、サスティナブルな施策によって、この期間が生まれてしまった。これが「日曜14時の謎」の最大の要因ではないかと考えています。

 

 

「一括周回機能の実装」

これ、非常に便利な機能ですよね。体力が有り余っているベテランプレイヤーにとって、クエストを手動でポチポチするのは苦痛以外の何物でもありませんでした。それを改善するために生まれたのが、1度に10回まで一瞬でクエストを終わらせられる、「クエスト一括周回機能」の実装です。

alis.to

ルーティーンとしても組み込めるくらい、サクサクです。

 

ただ、今回はこちらも「日曜の14時の謎」に影響している可能性を考慮しました。

 

【なぜ一括周回機能が影響を??】

前の記事にも書きましたが、ブレヒロのドロップシステムは「ドロップが発生した場合、次のドロップ率を一定割合で下げる」というものだと推測しています。

一方で、「そのフィードバックには一定の単位時間が設けられている」とも推測しています。理由は、1人の1回1回に対して、ドロップ率を演算していたら、システム的な負荷が半端ないと思われるからです。それに、1回1回で再演算するシステムであったならば、今回のような一括周回機能はより複雑化し、負荷も大きいものとなっていたことが予想されます。

 

となると、「単位時間ごとのドロップ数を集計し、その実績に応じて次の時間のドロップ率を下方修正する」という仮説が湧いてきます。体感なのですが、5分程度にフィードバックが行われるくらいなのかな、と感じています。

一括周回を使わない場合、クエストはスキップしたとしても大体30秒はかかります。5分であれば、まわれて10回、影響はそこまで大きくないと思います。

 

しかしながら、一括周回機能を使った場合、100周は余裕で回れてしまいます。

 

これはつまり、ドロップするスフィア実績がフィードバックされる前に、第二第三のスフィアをドロップさせてしまえる、ということだと思っております。

例えば、「確率1%のドロップ率時間があり、1個ドロップするごとに次のドロップ率は1/10になる」というアルゴリズムだとすると、普通だと、1個目1%、2個目0.1%、3個目0.01%・・・とさがっていきますが、フィードバック前に突っ込めば、1個目1%、2個目1%、3個目1%というフィーバータイムで獲得が可能という理論です。

そして、フィードバック後は3個ドロップしたので、次のドロップ率は1/1000の0.001%からのスタートとなります。

 

 

単位時間あたりの周回数の爆発的増加、これも要因なのかな、と考えています。

 

 

③どうすれば金箱をドロップしやすくなるの??

さて、長くなりましたが、オリジナルスフィアをどうやればダンジョンから手に入るか?私なりの考察は以下の通りです。

 

・体力を3000以上になるようにユニットを揃える(100周はしないと出ない)

・日曜日の14時にブレヒロをプレイできる環境を整える

・14:00:00のタイミングで一気に一括周回で体力を解放する!!

 

 

これで君もダンジョンからスフィアを獲得し放題だぜ!!

 

 

※あくまで、筆者の私見と妄想、そして運営かもしれないsuiさんのつぶやきからの推測になっております。参考程度にとどめておきましょう。

 

※また、現在はダンジョンのほか、ブレヒロポイントによる交換所の実装や、各種イベント時の景品としてオリジナルスフィアを手に入れる機会は数多くあります!!そして、正直なところ「買えばいい」のです!!

 

我々の主戦場はランクマッチ!!!

次はその攻略記事を書きます(*'ω'*)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

エノキさんが!!(*'ω'*)

 

 

 

 

(*'ω'*)ノシ

ブレヒロの金箱システムについて考えてみよう①

こんにちは、mahosuteです。

 

本日は、ちょっと金箱のシステムについて考察してみました。

 

と、いうのも最近「クエスト切り替えのある日曜日の14時の直後にクエストを回せば金箱=オリジナルスフィアがどんどんドロップする」という考えがプレイヤー間で固定されているようで、「昔はそんなことは無かったのになー」と思ったためです。

 

個人としての考察なので、エビデンスはありません!!

 

それでも良ければお読みください。最後には、「ブレヒロのクエストで金箱を効率よくドロップする方法」について私見を書いておきます(*'ω'*)

 

 

①そもそも金箱のドロップシステムとは

これは単なる運の問題だろうなーと私もつい先日まで思っていたのですが、

https://x.com/wcoin_game/status/1713515541615517717?s=20

このようなポストがありました。

こいつ、実はステルスで運営だな?

 

これは、そもそもこのブレイブフロンティアヒーローズというゲームは、マイクリプトヒーローズというBCGのシステムをベースとして開発されたという経緯があることが影響しています。

ブロックチェーンゲーム「My Crypto Heroes (マイクリプトヒーローズ / マイクリ)」

 

その中で、ブレヒロのクエストに相当する「ノード」と金箱システムがあったのですが、そのMYZOシステムが引き継がれているだろう、という推測のもとに成り立っているものです。

 

・ドロップすると次のドロップ確率が下がる

・ドロップしていない状態が続くとドロップする確率が上がる

・未ドロップの数が少なくなるほど、次のドロップ確率は下がる

 

ざっくりまとめるとこんな感じです。

 

「うーん、つまりどういうことだろう?」と思われた方もいるかもしれません。

図にすると、こんなイメージに近いのでは?と思っております。

 

 

縦軸、横軸は適当です。

エスト開始時は確率は最低確率、そこから時間経過で確率は線形でぐんぐんあがっていきます。そして、スフィアがドロップしたタイミングで確率は一定数低下し、また時間経過でぐんぐん上がる。

確率はどこかで上限が定められており、それ以上には上昇しない。

そして、累計ドロップ数により、次の下落幅が大きくなっていく。

分かりやすいですねぇ(*'ω'*)

 

正直、眉唾な話なので、信じられないのも無理はないのですが、ちょっと最近になって、「これは真実なのでは?」と思うように私もなりました。

それはなぜか?

 

 

先ほどのイメージ図、ちょっと反転して見直してみましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

そう、交換所のアルゴリズムとそっくりなんですよねー(*'ω'*)

 

 

 


ご存知の通り、ブレヒロにはリソースがありません。

そして交換所実装は、ブレヒロ2.0よりも前の段階であり、ブレヒロ2.0の開発に全リソースを割いていたはずの運営が、交換所のロジックにそこまで独自のものを開発したとはあまり考えにくいところがあります。

そうなると、「既存の何かを応用した」と考えるのが自然です。

このグラフはダッチオークションシステムのものと同じであり、結構使い勝手のよいものという印象があります。リソース軽減のため、いろいろなものに応用しているのかもしれません。

 

 

と、ここまではブレヒロの金箱システムに関する妄想でした(*'ω'*)

ちょっと長くなるので、続きますね(^_-)-☆

 

 

 

ブレヒロ最速の型『瞬天殺』を防衛しよう

 

やはり悪役の技、最後には正義に敗れるのみ・・・!!

 

こんにちは、mahosuteです!

今朝の記事が尻切れトンボになっているので、攻略法を早めに書きますね💦

 

さて、先ほどの記事では、ブレヒロ最速の型『瞬天殺』の編成例とそのメカニズムについて紹介しました。

いわば『先の先』をとる戦術、相手がいかに堅牢な挑発ユニットを複数積んでいてもそれを無効化し、アタッカーを確実に屠っていく姿は、当時のトッププレイヤーをして、公式Discordで怒りをぶちまけるほどの勢いでした。

 

しかし、今や時代は変わり、様々な対策が講じられています。その中で私が知る対策をご紹介しましょう😃

 

①「攻撃も防御もPT内で最も高い」というユニットを編成しないこと

 

これは先日紹介したgorisanのブログでも紹介しているもっとも簡単な対策です。

これは、ランセルが「もっとも攻撃が高い」ユニットに挑発を付与する一方で、オグロは「最も防御が高い」ユニットの挑発を回復するという、それぞれのターゲットに差があることを利用した対抗策です。

ユニットの攻撃は全体攻撃を除いて、75%の確率で挑発ユニットにターゲットが向きます。逆に言うと、25%はオグロの攻撃は「最も防御が高い」ユニットに飛んでいくわけで、挑発ユニットの挑発は回復されず、その後の列攻撃×2を高頻度で耐えるようになるといった寸法です。

 

瞬天殺は、その特性上、「ランセル」「オグロ」「クランツ」を固定で編成する必要があるため、アタッカーは2枚になります。また、初手が列攻撃なため、火力としては貧弱です。最初のオグロの挑発さえ逸らせれば、あとは押し切ってゲームセットです。

 

 

※エピ帯やレア帯では、ちょっと勝手が違いますが、挑発ユニット以外でもし防御を最も高くすることができれば、オグロを逸らせるのかもしれません・・・。でも挑発ユニットの耐久を落とすことはできないはず。。。どうするんでしょうね?

 

 

②高火力前列攻撃のBBをもつユニットを前列+後列に1体ずつ編成する

これは瞬天殺の編成が「前列にアタッカーが集中する」という特性を利用した反撃法です。

編成例はいたってシンプル。

 

妖蛇の妍纏をもっているユニットがいないため、+20のヴァルガスを代わりに置いています。

 

【前列】

ヴァルガス

その他2体

【後列】

妖蛇の妍纏もちユニット

その他1体

 

以上です。

 

両者のBBはこのような感じ。

ヴァルガスが「味方全体の合計HPが60%以下の時」、妖蛇は「味方全体の合計HPが40%以下の時」発動するとなっています。

そして、ヴァルガスは超火力の前列攻撃、妖蛇はなんと敵だけ挑発全解除した上で前列攻撃を叩き込みます。

瞬天殺は上述の通り、前列にアタッカーを置かないといけないため、前列さえ蒸発させてしまえば、あとはお楽しみタイムです(^^)

 

アタッカーは超高敏捷を保つため、HPが少ない場合が多いです。だいたい8000くらい。フレアライド極であれば100%、妖蛇でもほぼ確実に葬ることが可能です。

 

 

③耐える

冗談みたいな話ですが、瞬天殺を正面から喰らってアタッカーを生き残らせる戦術です。

こちらのヴァルガスをご覧ください。

攻撃スフィアしか装備していないのに、HPが13800もあります。

瞬天殺は高敏捷極振りの関係上、出せる火力にも限界があります。

体感ですが、弱点をつけなければ、後列配置で13000もHPがあれば耐えられてしまいます😇

 

一度耐えてしまえば、あとは脆いので、反撃のフレアライドで燃やしてしまえばエンドです。

 

 

しかしながら、本編成は、六英雄スフィアであるダンデルガがないと絶対に編成出来ません。

 

 

筆者は25000OASで買おうとしましたが、それ以上の金額で購入されてしまいました。あなおそろしや。

 

 

さて、何か参考にできる対策はありましたでしょうか?

対策案が多数でてきましたが、瞬天殺自体は一部のパーティに刺さるので、余裕がある人は運用を検討するのはありだと思います。

 

 

それでは!

 

ブレヒロ最速の型『瞬天殺』について

こんにちは、mahosuteです!

久しぶりにブログをすると楽しいですね😃

メイプルストーリーでブログをしていた時代を思い出します。今の時代はXでリアクションを見れるようになったのも良いですね。

 

さて、本日は私のメインの戦術についてご紹介します。一時期は強過ぎて、多くの人からヘイトを喰らった戦術です。今はmaroさんやgorisanにより対抗策を生み出されて、大分落ち着いていますね。

 

話は変わりますが、るろうに剣心という漫画をご存知でしょうか?

 

1994年から少年ジャンプで連載され、当時少年だった私は非常に好きな漫画でした。傘を振り回して飛天御剣流ごっこをするのがブームでしたね。

 

主人公の剣心はじめ魅力的なキャラクターしかいない本作ですが、私はその中でも瀬田宗次郎というキャラに惹きつけられました。

 

 

あどけない顔ながら、剣心以上の速さを誇り、楽以外の感情を持たないことから、先読みも通じない、かなりの強キャラです。

その必殺技の名前が『瞬天殺』。

 

 

一瞬で敵を殺す、まさに最速最強の技です。

厨二病感もあって最高ですね☺️

 

さて、その編成例がこちらです。

 

 

簡単に説明しますと、

【前列】

①とにかく早いランセル

②③とにかく早いアタッカー×2

【後列】

④オグロ

⑤クランツ

です。

 

この編成のコンセプトは、

敵の挑発ユニットをランセル→オグロコンボで最速で剥がし、列攻撃を2連で叩き込むことで、開幕で相手を半壊滅状態に陥れる

ことにあります。

 

詳しく説明しますね。

①開幕でクランツのBBが発動し、オグロに敏捷+30%のバフがかかる

編成的に、唯一のレアユニットがオグロなので、敏捷バフはオグロに乗ります。

このステップが地味に重要です。これのせいでクランツは必須です。何故かについては後述。

 

ランセルが発動し、敵味方の挑発ユニットが1体だけになる。

旧運営がヴァルガス、マグルスを産み出したカウンターとして最後に産まれたイレギュラーユニット、それがランセルです。

効果も意味不明なくらい盛られていますが、最大の利点は、

敵味方の挑発全てをなかったことにする点。

何体挑発ユニットを用意していても、攻撃力最高のユニット1体に挑発が集中します。

さらに自パーティの後列に行動値が+200されます。これが①に引き続き大事です。

 

③オグロが発動し、残りの挑発ユニットも解除する

レアユニットのくせに汎用性が高すぎるユニット、それがオグロです。

ランセル→オグロと発動させることで、相手の挑発ユニットはいなくなり、あとは列攻撃をホイホイと嵌め込めばミッションクリア。

 

やったぜ楽勝❗️❗️

 

あれ、でもオグロってレアユニットでしょう?

そんなに早く動くのかしら、、、?

 

そう思われた方も多いかと思います。

編成画面を見ても、オグロの敏捷は200。

敏捷326のランセルの次に動く道理はありません。

しかし、ここで上述の①②が活きてきます。

まず①でオグロの敏捷は200→260。

234の壁を超えましたね。

しかし、それでも敏捷325のアタッカーよりかは遅い。

そのため、さらにランセルの行動値バフを載せます。

行動値に関しての解説は、ブレヒロwikiをご覧ください。

ランセル発動時のオグロの行動値は360×3=1080。それにランセルのバフが加わり1080+200=1280

対して敏捷325のアタッカーの行動値は425×3=1275

これでオグロの方が行動値が上回るため、アタッカーの前にオグロが動けるわけですね。

 

この戦術の原案を最初に考案しDiscordで発言してたのはmaroさんとしろまるさんだと思っていますが、よくもまあ、これほどのステップを考えたものだと思います。脱帽。

 

しかし、この瞬天殺。やはり敵役の技を冠したためか、弱点がボロボロと出てくることとなったのです、、、🥹

 

 

長文になったので、瞬天殺の簡単攻略法は次回❗️

gorisanのコラムに大体書いてありますが、さらに完封するための編成もご紹介します☺️

 

ではまた☺️

 

ランクマッチ最強防衛編成②『全体攻撃をハメる汚い忍者編成』

こんにちは、mahosuteです!

 

今回は前回の記事に引き続き、ランクマッチのつよつよ防衛編成について私見を述べていきます!

 

今回のコンセプトは、

『対 全体攻撃勢』です。

 

早速編成例を紹介しますね!

 

前回の編成と殆ど変わりありません!

唯一違うのは、左上のサヴィアさんが、忍者の真似事をしていますね🤔

 

文章にすると、このような感じです↓

前列

挑発ユニット×2

高敏捷高攻撃ユニット 後列攻撃スフィア装備

後列

アタッカー×2 初手は自己バフ正面攻撃

 

これが何故全体攻撃勢 絶許編成なのか、簡単に解説しますね。

 

なお、編成に後列スフィア=手裏剣が絶対1つは必要ですので、個人的にはこの編成を、

 

汚い忍者編成🥷と呼んでいます。

この編成を防衛に置いているプレイヤーは全員汚い忍者です。

汚い流石忍者汚い

 

 

【全体攻撃勢とは】

『全体攻撃は挑発の効果を受けない』ことを利用し、バトル序盤から2-3発の全体攻撃を炸裂させ、相手PTを壊滅させる戦術をとるプレイヤーのことです。

メリットは、『限られたアセットでもジャイアントキリングが可能』な点と、バトル序盤のセオリーでもある『自己バフ+正面攻撃スフィア』を読みやすいため、設定しやすいという面です。

 

ブレヒロは自分にステータスバフをかけながら攻撃できるスフィアは、一種類を除き全て正面攻撃です。

そのため、序盤に火力を得ないと押し切られる=初手に自己バフ+正面攻撃を選択されることは多くなります。

 

ブレヒロ初期では、このハイネというユニットを使いこなすプレイヤーがコスパ良く勝利を収めていました。

 

ランクマッチでは、相手編成でユニットとBBがわかるため、アタッカーの配置が分かりやすく、攻撃側に挑発ユニットを採用しなければ、低敏捷の全体攻撃ユニットを相手アタッカーの正面に置いておけば、一瞬で勝利が得られると言うことですね⭐️

 

 

 

しかしながら、この編成はその甘い考えを粉々に踏み砕いてくれます😇

 

 

これと戦う時に起きる現象はこうです。

 

①編成時、後列にアタッカーがいるな、また全体攻撃の餌食だぜクルッポー🕊️

②な、何ィ⁈初手にサヴィアが後列攻撃だと?

やばい、俺の全体攻撃ユニット×2がちょっと削れた💦

③バフ+正面攻撃で1体ずつ処理されたーーー!!

④しかも2巡目にはバフで強化されたユニットが2体も襲ってくるーーーー!

⑤無理ポ😇

 

以上です🙏

 

 

ちなみに、この編成の1番恐ろしいところは、

『全体攻撃対策も完備しながら、2体のアタッカーの自己バフも初手で完成するため、通常編成相手でも隙がない』

点です。

 

この防衛編成、レアリティに関わらず、後列スフィアがあれば再現可能なので、これからの複数防衛編成実装と相まって、より攻めづらい防衛編成が出来てきそうですね☺️

 

ちなみに、有効な攻略法ですが、

 

 

 

 

 

 

俺が知りたい😇

汚い忍者許せない🥷

読んでいただき、ありがとうございました😊

 

ブレヒロ:レジェンド帯ランクマッチ最強編成

ブログでは初めまして?

ブレヒロで邪神をしておりますmahosuteと言います。

 

この度、コミュニティ報酬が欲しいのでレジェンド帯について記事を書くことにしました。目標はエノキさんのブログの記事数を超えることです!よろしくお願いします!

(目標:1つ!これで並びました)

 

私は、レジェンド帯でしかほぼプレイしていないので、レジェンド帯のビギナー~中位くらいの人にランカーを攻略するために何が必要か、一緒に考えていく系の情報発信ができればなと思っています。これが最初で最後かもしれませんが。

 

さて、前置きが長くなりましたが、

2023年9月現在、私が考えるレジェンド帯のほぼ最強と言える防衛編成についてご紹介します。

 

画像を載せただけではちょっとわかりづらいですよね。

それぞれの列の上から番号を振っていくとすると、

 

①BB「モーヴディケイ」を所持した高敏捷 最高攻撃ユニット

②挑発スキル所持ユニット

③ヴァルガス、もしくはBB「フレアヴィジョン」or「エタニティロスト」or「妖蛇の妍纏」を所持したアタッカー

④挑発スキル所持ユニット(BB「朱啼凰」を所持している低敏捷でもOK)

⑤ヴァルガス、もしくはBB「妖蛇の妍纏」を所持したアタッカー

 

です。

強い点を挙げますと、

【ほぼ2枚挑発編成が維持できるため序盤の耐久力が高い】

【挑発ユニットが倒れるあたりで強力なBBが炸裂する】

のあたりだと思います。

 

【ほぼ2枚挑発編成が維持できるため序盤の耐久力が高い】

普通に戦った場合でも2枚挑発なので耐久力が高いのは勿論ですが、この編成はレジェンド帯のジョーカーともいえる、創樹神皇ランセルへの対策がほぼ完璧にできています。

ランセルは「敵味方の挑発をなかったことにしたうえに、最も攻撃が高い敵味方に挑発を改めて付与する」というトンデモBBを確実に発動する壊れユニットなのですが、これをBB「モーヴディケィ」を持つユニットに付与させるように攻撃力を調節することで、挑発をはがされたユニットに改めて挑発を引き継げるようになります。サスティナブルですね。

さらに、挑発ユニットの2人目をBB「朱啼凰」もちにしておくと、ランセルのBB発動後に2人目の挑発ユニットを新たに出現させられるため、さらに耐久力が上がります。

耐久が高いと、こちらのアタッカーを温存したまま、相手の挑発ユニットを倒せるため、かなり有利になります。

 

【挑発ユニットが倒れるあたりで強力なBBが炸裂する】

これは前述した、ヴァルガス、もしくはBB「フレ

アヴィジョン」or「エタニティロスト」or「妖蛇の妍纏」の特性として「味方全体のHPが〇〇%以下」という発動条件を活かした戦法ですね。高HPユニットの挑発ユニットを先に倒させることにより、アタッカーは無傷のままBBをバンバンうっていくという戦法です。

 

 

特に「妖蛇の妍纏」、これは強いです。

これは先ほどのランセルのように挑発をすべて無効化したうえで、前列攻撃を叩き込むBBなので、発動すれば確実に列攻撃がさく裂します。

前列にアタッカーを集中させている編成だった場合、これだけで勝てます。

 

ランカーの防衛編成でも、この編成そのまま、とはいかなくても、これに似た編成を見ることが多いと思います。

さて、これをどう攻略するか?ですが・・・

 

正直攻略できる気がしない。

アタッカーがHP13000以上の高HP高攻撃編成だったら、正直無理ポという状態です。

(私の表記した編成はサヴィアが雷弱点でワンパン可能なので、耐久力に少し劣ってしまっています)

 

BB「マディク・エレティス」がヒントかな?とは思っていますが・・・

また一緒に考えていきましょう!!

 

 

気が向いたら適当に更新します!またね!